Na primeira parte do artigo especial As Lendas de Zelda, conheça um pouco sobre a série, de onde veio a inspiração para fazê-la, sua cronologia, a história de seu universo e o dossiê dos três primeiros jogos: The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, e A Link to the Past.

Poder. Sabedoria. Coragem. Poder para encantar e emocionar. Sabedoria traduzida em qualidade. Coragem de inovar sempre. Três características marcantes da série que, no decorrer de seus 20 anos de história, manteve o equilíbrio e conquistou milhões de fanáticos. Saiba o que faz de uma lenda de Zelda algo tão especial e descubra por que os zeldeiros a recontam tanto.

The Legend of Zelda [Zeruda no Densetsu, em japonês] é uma das franquias de maior sucesso no mundo dos games. Foi criada em 1986 por Shigeru Miyamoto, designer de games da Nintendo, e faz parte do quarteto fantástico da gigante japonesa ao lado de Super Mario, Metroid e Pokémon. Até hoje já foram vendidas mais de 52 milhões de cópias somando os 14 jogos principais. Em 20 anos, Zelda deu surpresas, tropeços e fez algumas aparições especiais em outros jogos, como na série Smash Bros. A franquia rendeu até uma série animada, em 1989, e uma adaptação para mangá – autorizada e feita sob encomenda, pela própria Nintendo, desde 1997.
A receita para jogos inesquecíveis é simples: basta equilibrar bem os ingredientes. Pitadas de aventura + ação + puzzle + RPG + um punhado de plataforma + espionagem + corrida + bizarrices que não fazemos idéias. O prato final? Um elfo chamado Link, com sua túnica e gorro verdes, correndo pelo continente de Hyrule e balançando sua espada na árdua tarefa de salvar a princesa Zelda das intenções malignas de Ganon. Com tantos jogos lançados até hoje, existem algumas variações – salvar Termina, em vez de Hyrule, de que a lua cai sobre o mundo, por exemplo. O herói de cada jogo nem sempre é o mesmo – fato muito controverso e discutido pelos zeldeiros e pela imprensa.

Shigeru Miyamoto teve sua fonte de inspiração para The Legend of Zelda quando menino, durante as expedições que fazia nas colinas que cercam a cidade de Kyoto. Por lá, ele se aventurava floresta adentro, vendo os calmos lagos, as cavernas e as vilas rurais. Segundo Miyamoto, uma de suas experiências mais marcantes foi a descoberta da entrada para uma caverna. Depois de muito pensar, entrou apreensivo e explorou suas galerias com a ajuda de uma lamparina. Claro que essa lembrança influenciou muito seu trabalho – explorar cavernas, com ou sem lamparina, é comum em seus jogos. Também disse que, na criação de cada Zelda novo, a tentativa é sempre dar vida a um ‘jardim em miniatura’ para que os jogadores se divirtam com ele.
Ao ouvir o nome da esposa do escritor Francis Scott Fitzgerald – Zelda – Miyamoto pensou nela como uma “mulher famosa e bela para todos”, e disse: “mas também gostei do som de seu nome”. Para homenageá-la, deu o mesmo nome a sua princesa da sua nova criação. Adivinhe qual era… The Legend of Zelda, é claro.

Os autores afirmam que a série possui uma ordem cronológica, porém a informação atual gera discussões. Miyamoto já teria afirmado em uma entrevista a existência de um documento detalhado, nele explicando cada episódio e onde ele se situa na linha do tempo. Eiji Aonuma também citou tal documento em uma entrevista, televisionada em 2007, e disse ter uma cópia em seu computador. Mas, infelizmente, o suposto arquivo é confidencial. Na mesma entrevista, Aonuma disse que o desenvolvimento de um novo projeto pode começar sem que a equipe de programadores saiba do que se trata, mas, quando terminam, tudo faz sentido.

Há muito tempo, três deusas douradas desceram e criaram a terra de Hyrule. Din, a deusa do Poder, cultivou o espaço vazio e criou a terra vermelha com seus braços fortes e flamejantes. Nayru, a deusa da Sabedoria, presenteou seu conhecimento à terra e criou as leis do mundo para lhe trazer justiça e ordem – assim as pessoas saberiam como agir em sua ausência. Farore, a deusa da Coragem, brindou Hyrule criando a vida.
Quando o trabalho ficou completo, as deusas deixaram um artefato mágico, a Triforce – que realizaria os desejos daquele que a encontrasse. Ela é composta por três triângulos dourados – um de Sabedoria, outro de Poder, e o último de Coragem. Entretanto, como a relíquia não é capaz de julgar o bem ou o mal, as deusas esconderam-na em um mundo alternativo chamado Sacred Realm [também conhecido como Golden Land] na esperança de que uma pessoa digna a encontrasse algum dia.
Segundo a lenda, aquele que recuperasse a Triforce a receberia como um todo se tivesse Poder, Sabedoria e Coragem em equilíbrio. Caso os atributos estivessem fora de harmonia, a pessoa receberia a parte correspondente à qualidade mais intensa, enquanto que as duas outras seriam dadas às pessoas mais afins das características em Hyrule.
A Triforce foi dividida pela primeira vez em Ocarina of Time – Poder, Sabedoria e Coragem empunhadas por Ganondorf, Zelda, e Link, respectivamente. Com o tempo, impostores das sombras, conhecidos como Twili, tentariam roubar a Triforce para dominar todo o Sacred Realm. As deusas responderam enviando os espíritos de luz – Eldin, Lanayru, Ordona e Faron – para selar a mágica negra. Os impostores foram banidos para o Twilight Realm.
O mundo criado pelos jogos é feito na medida certa para cada aventura. Cada uma tem sua própria mística. Termina, por exemplo, é um mundo paralelo que se formou acidentalmente, como efeito colateral, da criação de Hyrule.

Tantos anos e tantos contos geraram esta listagem [e por que não dizer, lendagem] de Zelda, organizadas por data de lançamento.
The Legend of Zelda
[Japão: Famicom – 1986 e, em cartuchos, 1994]
[Ocidente: NES – 1987]
[GameCube – 2002 (Animal Crossing) e 2003 (Collector’s Edition)]
[Game Boy Advance – 2004]
[Wii Virtual Console – 2006]

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A Lenda de Zelda foi o primeiro game da série. No Japão, saiu em 21 de fevereiro de 1986 e foi o jogo de lançamento para o periférico Famicom Disk System (FDS) – um drive de disquetes que oferecia mais espaço para os programadores. O FDS não saiu da terra do Sol nascente e o game chegou no ocidente, em 1987, nos famosos cartuchos dourados do Nintendo Entertainment System (NES). Aliás, as embalagens foram remodeladas para deixar um pedaço do cartucho à vista, reluzindo o dourado na estante. Seria relançado, mais tarde, nas plataformas futuras da Nintendo.
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Há muito, muito, tempo o mundo vivia uma era de caos. No reino de Hyrule, uma lenda era passada de geração em geração, a lenda da Triforce.
Certo dia, um exército do mal atacou o reino e roubou a Triforce do Poder. O exército era liderado por Ganon, o poderoso rei do Dark World, que parece um porco e queria dominar o mundo em trevas. Temendo as ações dele, Zelda, princesa de Hyrule, dividiu a Triforce da Sabedoria em oito fragmentos e os escondeu pelo reino. Ao mesmo tempo, conseguiu que sua babá, Impa, escapasse para buscar alguém com coragem de derrotar Ganon. Ao descobrir tal ato, Ganon se enfureceu, aprisionou a princesa e mandou procurarem por Impa.
Atravessando florestas e montanhas, Impa tentou escapar para salvar sua vida. Quando chegou à exaustão, se viu cercada pelos homens de Ganon. Encurralada… Eis que um garoto surge e, demonstrando toda sua habilidade, salva Impa da morte. Seu nome era Link. Impa contou toda a história para Link e ele resolve salvar Zelda motivado pela justiça.
Mas Ganon era um adversário muito forte em posse da Triforce do Poder. Para ter chances ao lutar, Link deveria encontrar e reunir os oito pedaços da Triforce da Sabedoria. Assim, Link poderia subir por Death Mountain e derrotar o espírito de porco maligno.
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The Legend of Zelda é o primeiro e, portanto, responsável por tudo que viria. Também é tido como pioneiro dos RPGs. Visual limpo, cartunesco, ambientado em fantasia e um estilo musical memorável fizeram desta primeira lenda um clássico instantâneo. Foi um sucesso comercial e preparou todo o terreno para a maravilhosa franquia que temos hoje. Não apenas para Zelda, mas serviu de inspiração para muitos outros jogos. Nos presenteou com o tema principal e com aquele jingle de quando encontramos um segredo – que aparecem em quase todas as seqüências.
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A Nintendo temia que o jogo fosse um fracasso, contudo, sabemos que foi popular e muito bem recebido. A versão ocidental vendeu quase sete milhões de cópias na primeira edição. Mas, talvez, a principal revolução seja ter incorporado uma bateria interna para manter o save, extremamente necessária por causa da aventura muito extensa. Possuía uma variedade incrível de inimigos [mais de 25], todos com visual e inteligência artificial próprios, além de um arsenal e diversos itens nunca vistos. O jogo também fazia proveito dos microfones existentes nos controles do Famicom para que aquele inimigo orelhudo, parecido com um coelho, chamado Pols Voice, pudesse ser derrotado apenas com berros. Eram 128 telas e uma busca muito maior do que qualquer outro jogo da época – isso sem contar os nove labirintos, que formam figuras fáceis de perceber [águia, cabeça de leão, cobra, etc].
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- O terceiro labirinto tem a forma de uma suástica invertida. Na verdade, representa um manji, o símbolo budista para prosperidade. No Japão, onde o jogo foi lançado, suásticas e formas parecidas têm conotações benévolas. No ocidente, houve algumas reclamações sobre o formato, mas nada que criasse tumultos.
- É famoso pela história fraca e tradução porca – um velhinho diz “Dodongo dislikes smoke” [Dodongo não gosta de fumaça] para avisar que a criatura pode ser morta com bombas. Com isso, Shigeru Miyamoto aparece nos créditos como S. Miyahon.
- A frase do duende “It’s a secret to everybody” [É um mistério para todos] se tornou tão popular que possui referências em Ocarina of Time e Twilight Princess.
- É possível, porém difícil, terminar o jogo sem pegar a espada.
- Após detonar o game pela primeira vez, a opção Second Quest aparece. Nela itens e labirintos mudam de lugar e inimigos se tornam mais difíceis.


Zelda II: The Adventure of Link
[Japão: Famicom – 1987]
[Ocidente: NES – 1988]
[GameCube – 2003 (Collector’s Edition)]
[Game Boy Advance – 2004]
[Wii Virtual Console – 2007]

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A Aventura de Link é a seqüência direta de The Legend of Zelda, também lançada no FDS, no Japão, e para o NES, no ocidente. Mesmo mantendo muitas características do primeiro jogo, The Adventure of Link alterou elementos da jogabilidade, principalmente o movimento e combate. Viajando por um grande mapa [no estilo Final Fantasy] se encontravam inimigos em uma perspectiva side-scrolling, deixando o top-down de lado [que também é usado em Pokémon e Animal Crossing]. A mudança gerou discussões entre os fãs e não emplacou. Este game saiu em 1987, no Japão, seis meses antes do lançamento americano do primeiro Zelda. Esta versão apenas chegaria ao ocidente em 1988. Zelda e Zelda II dariam charme à série, mais tarde, relançados em cartuchos dourados.
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Após a queda de Ganon e o retorno da princesa Zelda, a terra de Hyrule começou a prosperar. Feliz por ter ajudado, Link ficou espantado com a aparição de três triângulos em sua mão. Quando viu a marca, Impa, a babá da princesa Zelda, contou a história de como o rei de Hyrule, há muito tempo, escondeu a terceira parte da Triforce, a Coragem, em um grande palácio para protegê-la do mal.
Infelizmente, o rei morreu e seu filho procurou ambiciosamente pelo pedaço que faltava, mas apenas sua irmã, Zelda, sabia onde se localizava o artefato. Furioso, o príncipe tentou usar dos poderes de um mago para forçá-la a dizer a verdade. Ao se recusar em contar, o mago enfeitiçou Zelda em um sono profundo eterno. O mago morreria pouco depois. O príncipe arrependido e de luto, disse que todas as mulheres da família deveriam se chamar Zelda. Apenas se unisse a Triforce da Coragem Link poderia despertar a princesa. Após ouvir o conto, Impa dá seis gemas a Link, que eram chaves para abrir o tal palácio.
Mesmo assim, os servos de Ganon começaram a agir novamente. Eles pensavam que poderiam ressuscitá-lo se derramassem o sangue de seu inimigo, Link, sobre suas cinzas. Começaram a buscar por nosso herói por toda Hyrule. Enquanto isso, Link viajava e descobria cada um dos seis palácios para superar os testes e recuperar a Triforce da Coragem.
No final, Link conseguiu atingir seu objetivo dentro do grande palácio e se deparou com um velho sábio que o presenteou com a Triforce da Coragem depois de um último teste: derrotar sua própria sombra. Ao unir as três partes, Link despertou a princesa Zelda.
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Esta seqüência é considerada, por muitos zeldeiros, a ovelha negra de toda série, principalmente por sua tentativa de quebrar com a perspectiva que logo seria santificada nas duas dimensões do Super Nintendo. Outro ponto frustrante seria a “bela adormecida” da trama, algo pouco original. Para completar, a trilha sonora não captou a essência da série e a energia de Link era medida por quadrados e não pelos famosos corações. Os inimigos deixavam para trás apenas jarras de poção mágica e o jogador deveria curar-se usando a magia. Se morresse, perderia uma vida. Usava-se somente espada e escudo, enquanto que os itens dos labirintos funcionavam automaticamente e, na tela do mapa, o martelo e o gravador podiam ser usados em locais específicos. O design no estilo Final Fantasy também foi outra crítica de pouca originalidade. As fadas recuperavam até os inimigos. É o único game no qual não se coletam Rupees – a unidade monetária de Zelda. Não existe o uso de mapa ou de bússola no labirinto – o que pode ser frustrante e tornar o jogo difícil.
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Não parece um Zelda tradicional, mas ele tem seus méritos, sim, senhor! Contribuiu amplamente para o enredo da saga e com alguns elementos de jogabilidade. A partir desta trama, Ganon pode ser revivido, morto e revivido de novo. Apresentou o elemento final da Triforce, a Coragem. Também marca a aparição de um inimigo constante, Dark Link. O sistema de magia também apareceu junto com muitos novos inimigos. Link aprendia novos golpes e o mundo de Hyrule se tornou bem maior. Nenhum outro jogo Zelda pode ser considerado tão extenso, com tantas cidades e ambientes diferentes.
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- Um dos personagens na Town of Ruto diz “I am Error” [Eu sou Erro]. Ele e seu amigo, Bagu [palavra japonesa para bug], são referências aos bugs de computadores.
- Ao contrário do que muitos pensam, este não é o único Zelda com side-scrolling. A técnica é usada em certas partes de The Legend of Zelda, nas passagens secretas, e em Link’s Awakening, nas subterrâneas.
- Koji Kondo não compôs nenhuma música do game, exceto o tema principal. Portanto, muito pouco desta trilha sonora voltou em outros Zeldas. Apenas remixes do templo reapareceram, principalmente em Super Smash Bros. Melee e Super Smash Bros. Brawl.
- Akito Nakatsuka foi o compositor, o mesmo de Ice Climbers.
- Suas cidades inspiraram nomes de personagens de Ocarina of Time.
- Há muitas diferenças na versão japonesa do game. Música diferente na tela principal e quando se encontram os inimigos. Os chefes também grunhem mais ferozmente.


The Legend of Zelda: A Link to the Past
[Japão: Super Famicom – 1991 / Satellaview – 1997]
[Ocidente: Super Nintendo – 1992]
[Game Boy Advance – 2002 com Four Swords]
[Wii Virtual Console – 2006]

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Um Elo para o Passado representa a terceira geração de Zelda, com perspectiva em top-down e, de quebra, com um mundo paralelo para explorar – a terra conhecida como Dark World. O jogo foi lançado, em 1991, para o Super Nintendo e, em 2002, ganharia um remake no Game Boy Advance. Também saiu para o Satellaview (drive de CDs do Super Nintendo) junto com um remake do primeiro game (BS Zelda no Densetsu) que reaproveitou a programação de A Link to the Past. Em 1997, o fracasso do aparelho Satellaview fez de poucas pessoas as proprietárias dessas cópias. Mais tarde, outra versão de BS Zelda seria lançada com mais atualizações: um mundo alternativo e labirintos redesenhados.
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No começo, um garoto chamado Link é despertado pela mensagem telepática da princesa Zelda, que diz estar presa em um labirinto do castelo de Hyrule. Quando ele está prestes a sair, encontra seu tio pronto para a batalha. Link ignora a mensagem de seu tio para ficar em casa e o segue até o castelo. Quando chega, seu tio fica seriamente ferido e diz ao garoto para salvar a princesa da prisão, entregando-lhe a espada e o escudo. Link encontra a princesa e a salva da cela, escapam por uma passagem secreta pelos encanamentos que levam ao santuário.
Lá, um homem conta sobre Agahnim, o mago que usurpou o trono e planeja romper o selo feito há de centenas de anos por sete sábios [Seven Sages]. O selo é a prisão de Ganon, no Dark World, que era o Sacred Realm antes que ele encontrasse a Triforce e o dominasse. Agahnim quer romper o selo mandando os descendentes dos sete sábios ao mundo das trevas. A única coisa que pode impedi-lo é a Master Sword, forjada para vencer o mal. Link deve provar ser digno de empunhá-la obtendo três colares mágicos. Ele os recupera e consegue retirar a espada do pedestal, quando descobre que o castelo de Hyrule foi invadido e Zelda seqüestrada e enviada ao Dark World por Agahnim. Link derrota o mago, mas também acaba parando no mundo alternativo.
Para salvar Hyrule, desta vez, Link tem que salvar as sete descendentes dos sete sábios de sete labirintos espalhados pelo Dark World. Quando as sete donzelas são libertadas, usam seus poderem para abrir passagem à Ganon’s Tower, onde o elfo enfrentará o mago novamente. Depois de uma segunda batalha, Ganon surge do corpo derrotado e se transforma em um morcego que foge voando. Link o persegue até a Pirâmide do Poder e após a vitória sobre Ganon, Link toca a Triforce e faz de Hyrule e do Sacred Realm os lugares que eram antes.
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Criticamente aclamada pela imprensa especializada em seu lançamento pelos complexos e excelentes gráficos e pela intrigante e bem-escrita trama. Sempre foi reconhecido como um dos melhores jogos de todos os tempos e sempre participou de tais listas. É um dos preferidos dos zeldeiros mais extremistas e de valor incalculável para a saga. É referenciado em quase todas as lendas seguintes e continuará por muito tempo ocupando lugar de destaque. O site Gamespot o elegeu como o melhor Zelda de todos.
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Vendeu aproximadamente cinco milhões de unidades e ganhou por cinco anos consecutivos o prêmio de melhor jogo do Super Nintendo pela Nintendo Power. Incluiu as mecânicas e os conceitos que seriam comuns depois: labirintos com vários andares e muitos itens, como o Hookshot e as Pegasus Boots.
Na época, a maioria dos cartuchos do Super Nintendo possuía apenas 512KB de memória. Este foi o primeiro a ter 1024KB, o dobro de espaço, o que permitiu aos programadores criarem um mundo tão grande.
Na verdade, são dois mundos plenamente exploráveis; e acima disso, o Light World possui três labirintos e o Dark World, oito. Cada labirinto dispõe de dois a oito pisos, e muitos deles com várias salas. Ainda além, muitas das entradas no mapa principal levam a outros lugares para explorar. Cavernas [às vezes abertas com bombas], casas, arbustos e tumbas que levam a lugares secretos. O game estava muito a frente de seu tempo (seu mundo foi maior do que até alguns Zeldas que sairiam depois).
A música foi composta por Koji Kondo. O tema principal, Hyrule Overture, volta remixado. E a composição estabelece e concretiza a força musical da franquia. Muitos dos temas são reaproveitados até hoje, como Zelda’s Lullaby, os temas de Ganondorf, da família Real, da Kakariko Village e da tela de seleção de jogo. Valeu até um disco orquestrado de 44 minutos.
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- No Japão, é conhecido como Triforce dos Deuses, mas a Nintendo of America mudou o nome alegando que referências religiosas deveriam ser evitadas no título do jogo.
- Há uma sala secretíssima no jogo. A Nintendo Power fez uma promoção na qual o prêmio seria uma aparição especial em A Link to the Past. Para chegar na tal sala, uma série de corridas com as Pegasus Boots é necessária, desde o Sanctuary até a entrada secreta no castelo de Hyrule. Se tudo der certo, o jogador aparecerá numa sala subterrânea com 45 Rupees azuis e uma placa na parede que diz “Meu nome é Chris Houlihan. Esta é minha sala super secreta. Guarde o nosso segredo, ok?”. Como tem gente rabuda nesse mundo.
- A tradução ocidental fez várias mudanças além do título. A fonte para representar textos em Hylian era feita de abutres e do símbolo egípcio da vida, o ankh. Muitos poderiam também carregar significado religioso e a Nintendo of America resolveu trocá-los.
- A tradução também mudou detalhes da trama e do manual: Agahnim, antes um padre, se transformou em mago, e seu passado dizia que havia sido enviado pelos deuses, agora não remetia a nenhum fator divino.



concordo com tudo o que foi exposto, mas digo que eu faço jogos de rpg´s de bonequinhos, e vejo que eles também são bons, pois você tem uma capacidade enorme de fazer a “técnica da imaginação”, num tipo de jogo como este, sendo que jogos de 3d, avançados, se perdem muito no realismo exagerado, prejudicando o conto que era para ser fantasioso, o que é mais interessante, e é assim que surgiram os maiores clássicos…que não morrerão…
eu defendo os clássicos. assim como defendo os meus jogos em estilo dos clássicos, e digo que se um jogo em 2d, mas sendo rápido, bem produzido, bom enredo, boa jogabilidade, tudo fica no lucro. nem sempre jogos de 3d são bons de se jogar, e nem todo jogo on line respeita a idéia mística dos maiores clássicos, e se perdem no crime e no realismo inútil e sem criatividade…